27 November, 2016

RADIO PENERIMA


Pesawat penerima radio mempunyai fungsi memisahkan sinyal radio yang dikehendaki dari semua sinyal radio lain yang diterima oleh antena, dan menolak sinyal yang tidak dikehendaki. Sinyal yang dipisahkan tersebut lalu dikuatkan sampai pada tingkatan tertentu dan akhirnya memisahkan sinyal suara dari pembawa (carier) radio untuk didapatkan kembali sinyal informasi dan selanjutnya sinyal audio tersebut dikuatkan dan diumpankan ke loud speaker.
Jenis radio penerima ada 2, yaitu: 1. jenis radio penerima langsung (straight) dan 2. Penerima tidak langsung (superheterodine),
Ditinjau dari proses radio penerima diklasifikasikan menjadi 2, yaitu: 1. penerima radio AM dan 2. Penerima radio FM.
PENERIMA RADIO LANGSUNG (STRAIGHT RADIO)
Penerima langsung menerima sinyal tanpa tanpa perubahan besar frekuensi sampai pada tingkat demodulator. Pada bagian penguat frekuensi tinggi terdapat penguat selektif, yang menguatkan sinyal RF dengan penguatan tertala, jadi menguatkan satu frekuensi saja dan menolak frekuensi diluar frekuensi yang ditala.Image

Kekurangan dari penerima ini bahwa penguatan frekuensi tinggi tergantung pada besarnya frekuensi kerja. Untuk menerima dari pemancar lain rangkaian resonator dari penguat frekuensi tinggi harus ditala lagi. Untuk dapat menerima banyak pemancar dibutuhkan rangkaian resonator yang banyak pula.

Kelemahan penerima semacam ini adalah mempunyai selektifitas sinyal yang berdekatan yang buruk, terutama untuk penelaan pada bidang frekuensi yang lebar , ini disebabkan oleh faktor Q dari rangkaian tala yang berubah seiring dengan perubahan frekuensi.
Mengingat banyaknya kelemahan dari sistim pertama dengan penerima langsung, dikembangkan sistem yang kedua dengan sistim penerima tidak langsung atau yang lebih populer dengan nama penerima superheterodyne.
Contoh skema rangkaian radio langsung (straight radio) dengan menggunakan ZN414 dan 1 transistor penguat BC107.
Image
Contoh skema radio langsung (straight radio) dengan menggunakan penguat transistor sebagai berikut:
Image
PENERIMA RADIO AM SUPERHETERODYNE
Penerima superheterodin dikembangkan untuk memperbaiki selektifitas dari sinyal radio dengan frekuensi yang berdekatan dengan cara menggiring semua frekuensi yang diterima ke satu frekuensi tertentu yang seragam yaitu frekuensi IF. Hal ini akan mempermudah pemrosesan selanjutnya karena rangkaian ditala pada frekuensi yang tetap sama dan tidak berubah meskipun dipilih atau dirubah pada stasiun pemancar yang berbeda beda.
Istilah Superheterodin digunakan karena pada penerima ini terdapat perubahan frekuensi penerimaan kedalam frekuensi antara (IF), sehingga terdapat beberapa besaran frekuensi dalam penerima ini. Perubahan frekuensi penerimaan kedalam frekuensi antara adalah jika ada dua buah sinyal sinusoidal dengan frekuensi yang berbeda dicampurkan sehingga kedua sinyal tersebut saling mengalikan atau menambahkan dan dilewatkan pada sebuah fungsi transfer tidak linier maka keluarannya akan mengandung komponen frekuensi jumlah dan selisih dari kedua frekuensi tersebut.
Image
Blok Penala berfungsi memilh sinyal RF yang diinginkan. Blok osilator lokal
membangkitkan getaran, untuk MW kira-kira 900 kHz sampai 2000 kHz.
Blok Pencampur berfungsi mencampur sinyal yang diterima ( dari penala )
dengan sinyal dari osilator sehingga diperoleh sinyal dengan frekuensi
antara (IF). Frekuensi antara untuk semua sinyal penerimaan sama yaitu
455kHz – 470kHz. Sedang blok Penguat IF (inermediate frequency
/frekuensi antara) menguatkan sinyal dengan frekuensi antara (IF). Blok
Demodulator atau detektor memisahkan sinyal frekuensi rendah dari sinyal
frekuensi antara. Dan blok Penguat AF (audio frequency/frekuensi suara)
menguatkan sinyal frekuensi rendah/ audio dari demodulator sehingga
mampu menggerakkan loud speaker. Dan loud speaker mengubah sinyal
listrik menjadi sinyal suara.
Penerima superheterodin dikembangkan untuk memperbaiki selektifitas
dari sinyal radio dengan frekuensi yang berdekatan dengan cara
menggiring semua frekuensi yang diterima ke satu frekuensi tertentu yang
seragam yaitu frekuensi IF
Hal ini akan mempermudah pemrosesan selanjutnya karena rangkaian
ditala pada frekuensi yang tetap sama dan tidak berubah meskipun dipilih
atau dirubah pada stasiun pemancar yang berbeda beda.
Istilah Superheterodin digunakan karena pada penerima ini terdapat
perubahan frekuensi peneriamaan kedalam frekuensi antara, sehingga
terdapat beberapa besaran frekuensi dalam penerima ini. Perubahan
frekuensi penerimaan kedalam frekuensi antara adalah jika ada dua buah
sinyal sinusoidal dengan frekuensi yang berbeda dicampurkan sehingga
kedua sinyal tersebut saling mengalikan atau menambahkan dan
dilewatkan pada sebuah fungsi transfer tidak linier maka keluarannya akan
mengandung komponen frekuensi jumlah dan selisih dari kedua frekuensi
tersebut.
Pada penerima radio superheterodyne , frekuensi sinyal yang diterima
dubah kedalam frekuensi yang lebih rendah yang disebut frekuensi antara (
IF = Intermediate Frequency ).
Frekuensi ini sama untuk semua sinyal yang diterima baik dari band MW ,
LW maupun SW yaitu 455 kHz – 470 kHz
Penguatan utama dari sinyal yang diterima berada pada penguat frekuensi
antara , frekuensi antara besarnya konstan sehingga hanya diperlukan satu
penguat untuk frekuensi IF.
Besarnya frekuensi antara dihitung dengan persamaan berikut ini
fIF = fo – fe (5.1)
Dimana
fo = Frekuensi osilator
fe = Frekuensi penerimaan
fIF = Frekuensi antara
Contoh :
Berapa besar perubahan frekuensi osilator MW jika pemancar berfrekuensi
530 kHz – 1300 kHz seharusnya diterima ?
Jawab
fo1 = 530 kHz + 455 kHz = 985 kHz
fo2 = 1300 kHz + 455 kHz = 1755 kHz
Maka osilator bergetar dengan frekuensi antara 985 kHz hingga 1755 kHz.

Adapun materi Terkait

 SLide Prinsip Kerja Radio FM

Materi Terkait Lainnya



Sumber :https://agussaefudin.wordpress.com

07 November, 2016

Apa itu Dream Waver ???


Apa itu Dreamweaver? Dreamweaver adalah sebuah software dari Adobe (dulu masih dimiliki oleh Macromedia dan namanya adalah Macromedia Dreamweaver) yang digunakan untuk membuat website. Dengan kelengkapannya, software ini bisa membuat anda nyaman sekaligus menyenangkan bekerja membuat sebuah website. “Alat-alat perang” yang ada didalamnya sangat variatif dan aplikabel. Dreaweaver juga dilengkapi dengan panel-panel yang berguna untuk kemudahan akses fitur untuk website anda. Contohnya panel properties. Disana terdapat atribut-atribut, opsi-opsi atau juga setingan untuk website anda. Pada bagian kanan, terdapat panel-panel seperti files yang menampilkan site anda, panel history, panel CSS style, frames, dan lain sebagainya.




Mode View

Terdapat beberapa opsi dalam membuat website didalam Dreamweaver. Opsi-opsi tersebut adalah sebagai berikut:

Code

Dalam view ini, desainer web membuat sebuah web dengan tampilan sintaks-sintaks. Yang terlihat hanyalah kode-kode seperti HTML, CSS, PHP, atau yang lainnya. Tipikal programmer yang biasa praktis dengan tampilan coding mungkin lebih menyukai tampilan ini. Karena mereka memang sudah terbiasa dengan tampilan seperti itu. Kerjanya mengetik, mengetik dan mengetik. Apa tidak jereng ya??

Gambarnya bisa anda lihat pada gambar dibawah ini:



Split

View ini merupakan tampilan gabungan antara code dengan desain. Terlihat pada bagian atasnya terdapat tampilan sintaks-sintaks, dan pada bagian bawah bisa dilihat tampilan desain yang sedang dibuat. Kadang untuk membuat sebuah halaman seperti form, seorang disainer web membutuhkan tampilan yang “real time” dan juga tampilan kode yang direksional atau langsung pada kode tersebut. Mode split ini mungkin cocok untuk mereka.



Desain

Baik, setelah membaca tentang mode tampilan sebelumnya, mungkin anda sudah bisa menebak apa itu tampilan disain? Tampilan disain adalah tampilan yang langsung pada disain tersebut tanpa harus melihat kode atau sintaks format yang bersangkutan. Layaknya membuat sebuah halaman yang realtime, tampilan ini cocok bagi desainer web yang praktis dan juga realtime.




Langkah membuat website



Ada banyak cara yang dapat anda lakukan dalam membuat website di Dreamweaver, namun berikut adalah langkah-langkah praktis penulis dalam membuat website.

Disain tampilan

Seperti terlihat diatas bahwa, hal yang pertama kita lakukan adalah mendesain tampilan website menggunakan program grafik desainer. Dalam hal ini adalah Adobe Photoshop. Dengan Photoshop, kita bisa bereksplorasi membuat desain web yang ada dalam imajinasi kita sehingga kita tuangkan kedalam bentuk disain web. Ada baiknya anda juga belajar membuat desain di program Photoshop ini.


Slicing dan optimasi

Sederhananya, slicing adalah proses membagi-bagi bagian dari sebuah gambar di Photoshop sehingga nantinya kita bisa mengoptimasi gambar tersebut agar memenuhi kebutuhan ideal sebuah website.

Kebutuhan ideal disini maksud saya adalah dikarenakan dunia website berkaitan dengan internet, dan internet adalah jaringan komputer yang memiliki trafik yang berubah-ubah. Kadang sepi (saat malam) dan juga kadang padat (pada saat jam kantor). Trafik yang banyak mengakibatkan akses ke situs kita menjadi menurun kecepatannya.

Untuk meminimalisir akses yang lambat, maka kita bisa melakukan optimasi untuk gambar yang akan kita gunakan/tampilkan untuk website kita.

Optimasi adalah proses membuat gambar yang ada, sebisa mungkin disesuaikan kualitasnya, dan juga ukurannya. Bila gambar yang akan tampil sederhana, ya misalnya bila dihitung hanya berkisar antara 4 atau 2 warna, maka kita direkomendasikan menggunakan format gambar yang berwarna sedikit seperti PNG atau GIF. Gambar tombol atau sebuah border biasanya memiliki warna yang sedikit. Untuk itu kita gunakan format gambar yang memiliki warna yang sedikit. Intinya, optimasi adalah proses membuat gambar berukuran kecil, namun kualitasnya tidak terlalu rendah, agar penggunaan gambar yang kita gunakan optimal.

Nah disamping mendisain, Photoshop juga bisa digunakan untuk mengoptimasi gambar. Setelah terlebih dahulu dislice, maka pada bagian save for web, kita bisa mengoptimasi gambar tersebut. Kita bisa mengaturnya apakah bagian yang dislice berformat JPG, PNG atau GIF. Apakah berkualitas 100%, 75% atau berapapun. Apakah berwarna 256 atau 128 atau 2. Disana kita bisa menyesuaikannya.

Lalu setelah itu, kita bisa menyimpannya dalam bentuk web berformat HTML.

Mengedit desain

Lalu langkah selanjutnya adalah mengedit desain. Desain yang sudah menjadi HTML, kita buka di Dreamweaver. Nah, disini kita bisa menambahkan teks, menambahkan gambar, menambahkan Java Script, mengganti gambar, merubah ukuran gambar, menambahkan tabel baru, membuat form, membuat link (dua jam kemudian..) memasukkan flash, dan masih banyak lagi. Inilah inti dari Dreamweaver, kita memanipulasi website kita dengan elemen-elemen lainnya.

Upload file

Upload adalah proses mengirim file dari komputer lokal kedalam webserver. Agar web kita bisa diakses di internet, maka file tersebut harus berada pada webserver. Tebak program apa yang bisa anda gunakan? Tidak lain dan tidak bukan adalah Dreamweaver. Yap, program ini juga memiliki fitur FTP didalamnya. Memudahkan kita untuk langsung mengakses webserver sehingga bisa langsung mengapload file-file kita.

Disamping itu, untuk mengapload kita juga bisa menggunakan cara lainnya yaitu dengan menggunakan program FTP khusus seperti FileZilla. Kita pun juga bisa menggunakan browser untuk meng-upload bila webserver anda mempunyai fitur cpanel didalamnya. Mengupload melalui browser ini seperti layaknya saat kita menambahkan gambar kedalam Facebook atau Friendster atau blog kita. Namun penulis merekomendasikan anda menggunakan program FTP untuk proses uploading ini karena lebih cepat.

Testing

Langkah terakhir adalah mentesting website kita. Kita mengecek apakah kita bisa mengakses file-file yang telah di upload oleh kita atau tidak. Jika belum bisa, mungkin ada kesalahan pada bagian registrasi di webserver. Biasanya webserver membutuhkan waktu untuk mengaktifkan akun anda. Hal lain penyebabnya adalah direktori pada host/webserver yang anda gunakan. Biasanya agar website anda dapat diakses di internet, anda harus masuk kedalam direktori tertentu. Misalnya public_html, www, dan lain sebagainya.


 Berikut ini adalah link untuk mendownload dreamwaver Klik di Sini



Baiklah terima kasih telah berkunjung. Selamat mencoba dan semoga bermanfaat. Wassalamu’alaikum warrahmatullahi wabrakatuh.

















sumber:http://komputerbagipemula.blogspot.co.id

04 November, 2016

Membangun Web Server localhost Gratis di Windows

Localhost sebuah istilah sederhana untuk mengakses sebuah Virtual Webserver di Komputer lokal kita tanpa harus memakai koneksi internet, banyak macam aplikasi Localhost yang tersebar di berbagai Situs dan Sebenarnya Default Windows juga sudah mempunyai Webserver localhost sendiri, tapi masih banyak yang tidak mengetahuinya , dan berikut referensi Webserver untuk localhost Windows.

  1. IIS – Internet Information Server : ini adalah sebuah aplikasi bawaan Windows , katanya sejak Windows 98sudah ada , tapi entahlah saya mulai memakai IIS baru di Operating System XP dan mulai mengapresiasikan sejak di Windows 7 , kalau sahabat yang mempunyai Operating System Windows 7 ke atas tidak perlu repot untuk Download dan atau apalah bisa mengaktifkan IIS ini dengan mudah , walaupun kemungkinan membutuhkan NetFrameWork terinstall di Windows.
    microsoft IIS
    IIS Microsoft Web
    untuk megaktifkannya akses RUN ( win + r ) , lalu masukkan “optionalfeatures” ( tanpa tanda petik ) , maka sahabat akan menemui window baru dimana berisi aplikasi default windows fitur – Windows Features– , dan disinilah kita dapat mengaktifkannya.
    Windows Features
    Windows Features
    atau dapat di akses melalui Control Panel => Programs => Programs and Features pilih :
    Turn Windows Features on or off
    IIS ini mempunyai banyak kelebihan diantaranya security dan hak akses yang dapat disetting secara advance dan kompleks, serta support dengan berbagai macam ekstensi, di IIS sahabat dapat menjalankan berbagai macam ekstensi web, mulai dari aspx ( default microsoft dotnet ) hingga JSP, tentunya untuk mengaktifkan fitur lainnya yang tidak ada di list ekstensi sahabat harus menginstall Ekstensinya seperti untuk menjalankan php sahabat diharuskan menginstall PHP ekstension, dan untuk MySQL dapt dipergunakan default microsoft ( sql database ) atau ingin lebih mudah dapat menggunakan MySql server yang dapat diunduh melalui situs resminya .
  2. AMPPS– aplikasi webserver ciptaan Softaculous ini menjadikan pilihan kedua untuk dapat digunakan baik sebagai Webserver localhost ataupun di Onlinekan , kenapa saya bilang seperti ini? karena AMPPS sudah mendukung banyak pengaplikasian, Control panel yang sudah dapat diakses on Browser dan Sudah terintegrasi dengan segala pengaturan di dalamnya seperti halnya Web Panel di Hosting, AMPPs ini juga dapat langsung mengatur Domain setting dan sebagainya. Softaculous Auto installer juga sudah termasuk disini , sayangnya untuk sahabat yang ingin memanfaatkan Auto installer ini agar dapat bekerja menginstall Script yang berkaitan , diharuskan Mempunyai koneksi internet 😛 ,
    Ampps control panel
    Ampps control panel
    Dengan Aplikasi Ampps ini sahabat dapat dengan mudah mengatur berbagai macam setting mulai Versi dari PHP yang digunakan hingga Setting IP address dengan mudah.
    dapat diunduh melalui link berikut :
    http://www.ampps.com/downloads
  3. XAMPP Control Panel– ini adalah Local webserver terpolpuler di kalangan pengguna Windows , sebuah tools yang dikembangkan oleh apachefriends.com ini dari sejak jaman dahulu menjadi alat yang paling banyak digunakan oleh para ( PHP )Web Developer newbie. Xampp mempunyai keunggulan yaitu mudah dalam pengoperasian dan dapat dijalankan secara portable , walau terlihat lebih rumit dibandingkan AMPPS XAMPP menjadi sebuah pembahasan dan pemakai yang mayoritas di dunia internet ( os Windows ) dalam mengakses localhost.
    xampp webserver localhost control panel
    xampp control panel
    XAMPP Control Panel untuk Windows dapat diperoleh di sini : http://www.apachefriends.org/en/xampp-windows.html
  4. WAMPSERVER – sama halnya seperti XAMPPpengoperasian hampir mirip tapi berbeda , untuk Wamp Server ini jauh lebih kompleks dari pada XAMPP control Panel , karena WampServer bisa dipergunakan untuk langsung mengudara atau Online .
    WampServer
    WampServer ini juga banyak digunakan oleh para developer untuk menguji coba apakah Script yang telah dibuat sudah layak untuk mengudara, bahkan sebagian server juga menggunakan WampServer.
    WampServer ini sering dipakai untuk para website developer sebagai pengapresiasi operasi nyata dari sebuah website sebelum dipublikasikan. Karena belum tentu Server Localhost yang menggunakan XAMPP telah benar benar sempurna untuk tampil Secara online , dan dengan Wamp Server ini developer dapat menerapkan dan juga bisa langsung mengudarakn website yang bersangkutan.
    Untuk mendapatkan WampServer dapat diakses melalui Link berikut ke situs resminya :
    http://www.wampserver.com/en/#download

23 June, 2016

Mengamankan Website Dari Serangan Hacker Jahat

[ Mr. X'coderz96 ] - Menjadi seorang Administrator ataupun pengembang sebuah website adalah tugas yang sangat berat sekali. Hal ini karena seorang Admin harus bisa menjaga website yang dikelolanya dari serangan hacker. Untuk itu profesi seorang admin sangat susah, tetapi bisa diminimalisir menjadi lebih mudah jika kita paham tentang apa profesi kita. Untuk itu dikesempatan kali ini saya sempatkan untuk share Cara Mengamankan Website dari Serangan Hacker sebagai bahan pembelajaran kita bersama.
Cara Mengamankan Website dari Serangan Hacker :

1) Login ke cPanel, pastikan 'Last Login From' tercantum IP publik anda
Langkah pertama adalah mengecek pada bagian "Last login from" melalui panel kontrol anda. Pastikan harus selalu tercantum alamat IP publik dari mana terakhir kali anda melakukan login. Bagaimana cara menemukan IP publik kita? Cara termudah adalah dengan membuka situs domain checker semacam http:// who.is. Biasanya tepat pada portalnya akan muncul tulisan Your IP is 183.7.xxx.xxx. Itulah alamat IP publik anda. Kembali lagi jika pada "Last login from" tercantum alamat IP lain yang tidak anda ketahui, catat. Hal ini berbahaya sebab logikanya jika alamat IP lain bisa login ke kontrol panel kita, berarti mereka memiliki username, password, dan semua akses ke situs kita. Dan inilah indikasi awal bahwa website kita mendapat serangan.

2) Menyalakan fitur Log Archiving Website
access log menyimpan rekaman mendetail tentang siapa yang melakukan koneksi ke situs kita, baik melalui HTTP (pengunjung normal) maupun melalui FTP (transfer file). Umumnya, log tersebut dihapus setiap harinya. Padahal peranan akses log sangatlah penting. Agar akses log tidak terhapus, lakukan langkah berikut:
1. Login ke cPanel > Raw Log Manager
2. Cek pada kotak "Archive Logs".
3. Uncek pada kotak "Remove the previous month's archived logs"
4. Klik Save Dengan demikian Archive Log akan memaksa setiap log agar disimpan. Jika Archive Log dinyalakan maka setiap traffic akses akan terekam, termasuk serangan. Dan percayalah, dengan mempelajarinya akan berguna bagi anda untuk melakukan evaluasi security website anda.

3) Langkah darurat; segera offline kan website anda Jika halaman anda terinfeksi virus yang memiliki kemungkinan virus tersebut bisa menyerang pengunjung situs anda, maka segera lindungi pengunjung anda dan juga reputasi anda. Yaitu dengan membuat website anda berstatus offline. Bisa dengan menambahkan beberapa baris kode pada .htaccess, maupun mengupload tampilan halaman under construction. Jika anda melakukannya dengan segera, anda memiliki kemungkinan untuk menghindarkan situs anda mendapat predikat "This site may harm your computer" dari Google. Selain itu, penyerang biasanya telah menginstal backdoor script pada halaman index anda yang memungkinkan mereka untuk kembali ke server anda. Menetapkan status offline pada situs anda sementara, sedikitnya memiliki kemungkinan untuk mengunci dan membuat penyerang tidak bisa masuk melalui backdoor yang telah diinstal.

4) Semua administrator situs melakukan scan pada PC masing-masing
Fakta bahwa di tahun 2009, penyebab nomor satu dari hacking website adalah PC webmaster yang terinfeksi oleh malware. Malware semacam gumblar, dan martuz bertindak sebagai jembatan dalam mencuri informasi login FTP dan mengirimkannya ke komputer remote. Komputer remote inilah yang kemudian menyuntik halaman website korban dengan JavaScript atau iframes tersembunyi yang mengarahkan pengunjung website korban ke website berbahaya yang menyimpan gumblar dan martuz lainnya. Untuk menghindarinya, pastikan setiap orang yang memiliki akses password ke website anda melakukan setidaknya dua kali scan antivirus dan anti spyware pada lokal komputer masing- masing dengan scanner yang bervariasi. Karena selama PC webmaster terinfeksi, mengubah password situs tidak akan berpengaruh sama sekali. Bukankah password baru dengan mudah dapat dicuri lagi?

5) Ganti semua password anda
Setelah PC administrator bebas dari virus dan spyware, gantilah semua password yang berhubungan dengan situs anda. Panel kontrol, FTP, koneksi database, email akun, dan halaman administrator anda. Pergunakan kombinasi password yang kuat. Yaitu password yang tidak mudah ditembus karena mengandung kombinasi kata, angka, dan karakter yang rumit.

6) Upgrade semua third party script ke versi terbaru
Serangan semacam Remote File Inclusion (RFI) memanfaatkan vulnerability pada script versi lama dari script third party kita untuk menyusup ke dalam situs kita. Dan satu-satunya cara untuk menangkal serangan RFI ini adalah menggunakan versi terbaru dari script third party yang telah memiliki kekebalan terhadap RFI. Baik plugin, addon website hingga Content Management System (CMS) anda, segera upgrade ke versi terbaru. Jika anda menggunakan CMS semacam Joomla maupun WordPress, anda bisa mengikuti perkembangan rilis terbaru melalui situs resmi masing-masing CMS yang anda pakai. Update versi WordPress bisa dicek melalui wordpress.org, Joomla pada joomla.org, dan sebagainya. Cek juga situs secunia.com, sebuah situs yang berisi laporan security setiap third party script. Halaman situs secunia.com mendaftar kerentanan yang ditemukan pada plugin atau addon. Dengan mengecek di halaman tersebut, anda mengetahui apakah third party script yang anda pergunakan aman atau terdapat vulnerability di dalamnya.

7) Cek kode PHP anda untuk menemukan lubang security
Jika anda mencurigai bahwa script yang anda tulis sendiri mungkin saja memiliki kerentanan security, cara teraman adalah dengan berhenti mempergunakan script tersebut hingga anda telah memeriksanya dengan sangat teliti. Setelah membuat kopian lokal untuk anda sendiri, hapus scriptnya dari server. Karena selama script masih ada di dalamnya, setiap orang yang telah mengetahui letak lubang securitynya tetap bisa mengakses dan mengeksploitasinya.

8 ) Temukan dan perbaiki semua script berbahaya yang anda temukan
Anda bisa mengidentifikasi file apa yang dihack dengan mengecek setiap file mencurigakan melalui File Manager di cPanel anda. File yang mencurigakan memiliki kriteria sebagai berikut:
Halaman dengan tanggal modifikasi lebih baru dari terakhir kali anda menyimpannya. File baru dengan nama dan lokasi yang mencurigakan. Beberapa hack menginstal file dengan nama seperti hacked.html atau vulnerable.php, dan sebagainya. Nama lainnya mungkin hanya tersusun secara acak. Beberapa file terinstal di lokasi yang membuatnya tampak mencurigakan, misal sebuah file .php di dalam folder /images. Jika anda menemukan file-file tersebut, cek tanggalnya dan cari file lain dengan tanggal yang sama untuk menemukan file apa saja yang mungkin terinfeksi. Sayangnya, anda tidak bisa begitu saja menghapus semua file yang bukan milik anda. Beberapa adalah file sistem yang belum pernah anda ketahui sebelumnya. Jika anda ragu, lakukan pencarian Google dengan nama file tersebut, atau post sebuah pertanyaan pada forum tertentu. Cek direktori root anda ("/") dan sub direktorinya untuk menemukan file yang berbahaya. Bahkan jika anda menghapus semua konten di public_html anda dan mempublish ulang situs anda, hal tersebut tidak akan menulis ulang direktori diatas dan setara public_html. Untuk itulah anda perlu melakukan pengecekan manual pada area root direktori juga. Ada lagi cara termudah untuk memperbaiki situs kita jika kita tidak memiliki kemampuan coding yang mumpuni. Yaitu dengan mereplace website kita dengan backup segar yang kita ketahui bersih. Tetapi dengan melakukannya sama saja dengan menghancurkan bukti yang mungkin kita perlukan untuk menemukan bagaimana serangan terjadi dan bagaimana cara mencegahnya terjadi lagi. Untuk itu sebelumnya anda bisa membuat kopian dari situs yang dihack, sehingga bisa anda pelajari kemudian.

9) Cek bahwa file atau permission folder anda sudah secure Melalui File Manager, pastikan permission dari folder dan file anda sudah sebagaimana mestinya. 755 untuk folder, dan 644 untuk file. Permission seperti 777 dan 666 yang identik dengan world- writable harus dicurigai. Jika anda menemukan permission world-writable pada sebuah file atau folder, segera lakukan pengecekan karena di sanalah area dimana penyerang bisa mengoprek halaman tersebut dengan mudah. Jika anda tidak menemukan alasan yang sangat kuat mengapa harus melonggarkan permission pada suatu file atau folder, maka rapatkan kembali permissionnya menjadi 755 atau 644.

10) Ganti lagi semua password anda
Untuk menghindari seseorang "mengintip" ke dalam situs kita ketika kita melakukan penggantian password sebelumnya, maka setelah memastikan situs kita bersih, lakukan penggantian password kembali. Tentunya tetap dengan mempergunakan kombinasi serumit mungkin.

11) Blok akses IP yang menyerang anda
Setelah anda mengetahui IP yang melakukan login tanpa izin seperti pada langkah pertama dan kedua pada artikel ini, blok akses terhadap IP tersebut melalui salah satu fitur IP Deny Manager di cPanel.

12) Pentingkah untuk melaporkan penyerang secara legal?
Hacking adalah pelanggaran terhadap aturan dan layanan semua webhosting ataupun ISP. Jika anda bisa membuktikan secara akurat bahwa seseorang menggunakan sebuah IP address tertentu untuk melakukan hacking, anda dapat melaporkan insiden ini kepada webhosting atau ISP dengan harapan bahwa mereka akan menutup akun pelaku. Tetapi biar bagaimanapun, bahkan jika anda berhasil, sama saja seperti membunuh seekor semut. Karena faktanya bahwa perharinya terdapat jutaan request berbahaya yang diluncurkan kepada jutaan website oleh ribuan server berbahaya. Jika satu server dimatikan, tidak berpengaruh apapun terhadap penyerang. Toh mereka masih memiliki ribuan server lainnya. Daripada menghabiskan waktu untuk membalas dengan melaporkan penyerang kepada pihak berwajib, ada baiknya kita meluangkan waktu kita untuk terus meningkatkan pendalaman mengenai ilmu sekuriti website kita. Dan meningkatkan kesadaran bahwa setiap saat pasti akan ada gelombang besar serangan terhadap website kita.


oleh: Indonesian Hacktivist Organization pada 18:16, 27-Peb-14 

03 May, 2016

Macam-macam MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

Pembelajaran kooperatif adalah suatu sistem yang didasarkan pada alasan bahwa manusia sebagai makhluk individu yang berbeda satu sama lain sehingga konsekuensi logisnya manusia harus menjadi makhluk sosial, makhluk yang berinteraksi dengan sesama (Nurhadi 2003: 60)
Abdurrahman dan Bintoro (2000) dalam Nurhadi 2003 : 61 menyatakan Pembelajaran kooperatif adalah suatu sistem yang di dalamnya terdapat elemen-elemen yang saling terkait. Adapun berbagai elemen dalam pembelajaran kooperatif adalah adanya (1) saling ketergantungan positif, (2) interaksi tatap muka, (3) akuntabilitas individual, dan (4) keterampilan untuk menjalin hubungan antara pribadi atau keterampilan sosial yang secara sengaja diajarkan.
Roger dan David Johnson mengatakan bahwa tidak semua kerja kelompok bisa dianggap coopartive learning. Untuk mencapai hasil yang maksimal, lima unsur model pembelajaran gotong royong harus diterapkan : 
  1. Saling ketergantungan positif
  2. Tanggungjawab perseorangan 
  3. Tatap Muka
  4. Komunikasi antar anggota
  5. Evaluasi proses kelompok (Anita Lie, 1999 : 30)

Model pembelajaran kooperatif sangat berbeda dengan pengajaran langsung. Di samping model pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai hasil belajar akademik, model pembelajaran kooperatif juga efektif untuk mengembangkan keterampilan sosial siswa (Usman, 2002 : 30).
Jadi pola belajar kelompok dengan cara kerjasama antar siswa dapat mendorong timbulnya gagasan yang lebih bermutu dan meningkatkan kreativitas siswa, pembelajaran juga dapat mempertahankan nilai sosial bangsa Indonesia yang perlu dipertahankan. Ketergantungan timbal balik mereka memotivasi mereka untuk dapat bekerja lebih keras untuk keberhasilan mereka, hubungan kooperatif juga mendorong siswa untuk menghargai gagasan temannya bukan sebaliknya. 
Macam-macam MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF, antara lain:

MODEL JIGSAW
  • Siswa dibagi dalam beberapa kelompok, setiap kelompok beranggotakan 3-5 peserta didik
  • Setiap kelompok diberi tugas sejumlah anggota kelompok (tiap peserta didik dalam kelompok mendapat tugas yang berbeda)
  • Tiap peserta didik dalam kelompok membaca bagian tugas yang diperoleh
  • Guru meminta peserta didik yang mendapat tugas yang sama untuk berkumpul membentuk kelompok baru (kelompok ahli) mendiskusikan tugas yang sama
  • Setiap peserta didik hendaknya memahami dan mencatat hasil diskusinya untuk dilaporkan dalam kelompok asal
  • Setelah selesai sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian menyampaikan hasil diskusinya kepada teman lain dalam kelompoknya tentang tugas yang mereka kuasai secara bergilir
  • Setelah seluruh peserta didik selesai melaporkan, guru menunjuk salah satu kelompok untuk menyampaikan hasilnya, kelompok lain menanggapi dan guru mengklarifikasi jawaban yang kurang sempurna
  • Simpulan bersama guru dan peserta didik
Model Think Pair and Share

  • Guru menyampaikan inti materi dan kompetensi yang ingin dicapai
  • Siswa diminta untuk berfikir tentang materi/permasalahan yang disampaikan oleh guru
  • Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya dan mengutarakan hasil pemikirannya masing-masing
  • Guru memimpin pleno kecil diskusi, dan setiap kelompok mengemukakan hasil diskusinya
  • Berawal dari kegiatan tersebut mengarahkan pembicaraan pada pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan para peserta didik
  • Penutup dan simpulan
MODEL DECISION MAKING
  • Guru menginformasikan tujuan dan perumusan masalah
  • Secara klasikal tayangkan gambar, wacana atau kasus permasalahan yang sesuai dengan materi pelajaran atau kompetensi yang diharapkan
  • Buatlah pertanyaan agar peserta didik dapat merumuskan permasalahan sesuai dengan gambar, wacana atau kasus yang disajikan
  • Secara kelompok peserta didik diminta mengidentifikasikan permasalahan dan membuat alternatif pemecahannya
  • Secara kelompok/individu peserta didik diminta mengidentifikasi permasalahan yang terdapat di lingkungan sekitar peserta didik yang sesuai dengan materi yang dibahas dan cara pemecahannya
  • Secara kelompok/ individu peserta didik diminta mengemukakan alsan mereka memilih alternatif tersebut
  • Secara kelompok/individu peserta didik diminta mencari penyebab terjadinya masalah tersebut
  • Secara kelompok/individu peserta didik diminta mengemukakan tindakan untuk mencegah terjadinya masalah tersebut
MODEL GROUP INVESTIGATION
  • Guru membagi kelas dalam beberapa kelompok heterogen
  • Guru menjelaskan maksud pembelajaran dan tugas kelompok
  • Guru memanggil ketua-ketua kelompok untuk membahas satu materi yang berbeda setiap kelompoknya
  • Masing-masing kelompok membahas materi yang sudah ada secara kooperatif berisi penemuan
  • Setelah selesai diskusi, ketua kelompok sebagai juru bicara menyampaikan hasil pembahasan kelompoknya
  • Guru memberikan penjelasan singkat sekaligus memberi simpulan
  • Evaluasi/penutup
MODEL DABATE
  • Guru membagi dua kelompok peserta debat, yang terdiri satu pro dan yang lainnya kontra
  • Guru memberikan tugas untuk membaca materi yang akan didebatkan oleh kedua kelompok
  • Setelah selesai membaca materi. Guru menunjuk salah satu anggota kelompok pro untuk berbicara saat itu, selanjutnya ditanggapi atau dibalas oleh kelompok kontra demikian seterusnya sampai sebagian besar peserta didik bisa mengemukakan pendapatnya
  • Sementara peserta didik menyampaikan gagasannya guru menulis inti/ide-ide dari setiap pembicaraan di papan tulis, sampai sejumlah ide yang diharapkan guru terpenuhi
  • Guru menambah konsep/ide yang belum terungkap
  • Dari data-data di papan tersebut, guru mengajak peserta didik membuat simpulan/rangkuman yang mengacu pada tujuan yang ingin dicapai
MODEL MIND MAPPING
  • Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  • Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh peserta didik. Sebaiknya permasalahan yang mempunyai alternatif jawaban
  • Membentuk kelompok yang anggotanya 2-3 orang
  • Tiap kelompok menginventarisasi/mencatat alternatif jawaban hasil diskusi
  • Setiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membacakan hasil diskusinya dan guru mencatat di papan dan mengelompokkan sesuai kebutuhan guru
  • Dari data-data di papan peserta didik diminta membuat kesimpulan atau guru memberi bandingan sesuai konsep yang disediakan guru
MODEL EXAMPLES NON EXAMPLES
  • Guru mempersiapkan gambar-gambar/wacana sesuai dengan tujuan pembelajaran
  • Guru menempelkan gambar/wacana di papan atau ditayangkan lewat LCD
  • Guru memberikan petunjuk dan memberi kesempatan pada peserta didik untuk memperhatikan gambar/wacana
  • Melalui diskusi kelompok, peserta didik diminta untuk menganalisis dan mendeskripsikan/menginterpretasikan tugas tersebut
  • Hasil diskusi dari analisa gambar tersebut dicatat pada kertas, dan setiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusi
  • Mulai dari komentar/hasil diskusi peserta didik, guru mulai menjelaskan materi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai
  • Simpulan/penutup
MODEL MENCARI PASANGAN (MAKE-A MATCH)
  • Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban
  • Setiap peserta didik mendapat satu buah kartu
  • Tiap peserta didik memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang
  • Setiap peserta didik mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal jawaban)
  • Setiap peserta didik yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
  • Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap peserta didik mendapat kartu yang berbeda dari peserta didik yang lain
  • Demikian seterusnya
  • Simpulan
  • Penutup
MODEL ARTIKUSASI
  • Menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
  • Guru menyajikan materi pembelajaran.
  • Untuk mengetahui daya serap peserta didik, bentuklah kelompok berpasangan dua orang.
  • Suruhlah seorang dari pesangan itu menceritakan materi yang baru diterima dari guru dan pasangannya mendengar sambil membuat catatan-catatan kecil, kemudian berganti peran. Begitu juga kelompok lainnya.
  • Suruh peserta didik secara bergiliran/diacak menyampai-kan hasil dialog dengan teman pasangannya
  • Guru mengulangi/ menjelaskan kembali materi yang belum dipahami peserta didik
  • Simpulan/penutup
MODEL PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH
  • Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan sarana yang dibutuhkan, memotivasi peserta didik untuk terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dipilih
  • Guru membantu peserta didik merumuskan dan mengorganisasikan tugas yang berhubungan dengan masalah yang dipilih (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll)
  • Guru memantau peserta didik untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan, melaksanakan eksperimen atau penelitian untuk mendapat data yang akurat, pengumpulan data, analisa data untuk menguji hipotesa, atau mendeskripsikan temuan yang diperoleh (refleksi, atau evaluasi) terhadap penelitian yang mereka rencanakan
  • Guru membantu peserta didik dalam menyusun laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya
MODEL PICTURE AND PICTURE
  • Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  • Menyajikan materi sebagai pengantar
  • Guru menunjukkan/memperlihatkan gambar-gambar yang berkaitan dengan materi yang disajikan
  • Guru menunjuk/memanggil peserta didik secara bergantian untuk memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis
  • Guru menanyakan alasan/dasar pemikiran urutan gambar tersebut
  • Dari alasan/urutan gambar tersebut guru memulai menanamkan konsep/materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai
  • Simpulan/rangkuman
MODEL BERTUKAR PASANGAN
  • Setiap peserta didik mendapat satu pasangan (guru biasanya menunjukkan pasangannya atau peserta didik menunjuk pasangan)
  • Guru memberikan tugas dan peserta didik mengerjakan tugas dengan pasangannya
  • Setelah selesai, setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain
  • Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan masing-masing, pasangan yang baru ini saling menanyakan dan mengukuhkan jawaban mereka
  • Temuan baru yang didapat dari pertukaran pasangan kemudian dibagikan kepada pasangan semula
MODEL CONSEPT SENTENSE
  • Guru menyampaikan tujuan
  • Guru menyajikan materi secukupnya
  • Guru membentuk kelompok yang anggotanya 4-5 orang secara heterogen
  • Menyajikan beberapa kata ‘KUNCI’ sesuai materi yang disajikan
  • Setiap kelompok disuruh membuat beberapa kalimat dengan menggunakan minimal 4 kata kunci setiap kalimatnya
  • Hasil diskusi kelompok, didiskusikan lagi secara pleno yang dipandu guru
  • Simpulan/penutup
MODEL COOPERATIF SCRIPT
  • Guru membagi peserta didik untuk berpasangan
  • Guru membagi wacana/materi kepada setiap pasangan untuk dibaca dan membuat ringkasan
  • Guru dan peserta didik menetapkan siapa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siapa yang berperan sebagai pendengar
  • Pembicara membacakan ringkasannya selengkap mungkin, dengan memasukkan ide-ide pokok dalam ringkasannya. Sedangkan pendengar:
  • Menyimak/mengoreksi/menunjukkan ide-ide pokok yang kurang lengkap
  • Membantu mengingat/menghafal ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi lainnya
  • Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan sebaliknya. Serta lakukan seperti di atas.
  • Simpulan dari guru
  • Penutup
Model Snowball Throwing
  • Guru menyampaikan materi yang akan disajikan
  • Guru membentuk kelompok-kelompok dan memanggil masing-masing ketua kelompok untuk memberikan penjelasan tentang materi
  • Masing-masing ketua kelompok kembali ke kelompoknya, kemudian menjelaskan materi yang disampaikan oleh guru kepada temannya
  • Kemudia masing-masing peserta didik diberikan satu lembar kerja, untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi yang sudah dijelaskan oleh ketua kelompok
  • Kemudian kertas tersebut dibuat seperti bola dan dilempar dari satu peserta didik ke peserta didik yang lain selama + 5 menit
  • Setelah peserta didik dapat satu bola/satu pertanyaan diberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas berbentuk bola tersebut secara bergantian
  • Guru memberikan kesimpulan
  • Evaluasi 
  • Penutup

MODEL KOOPERATIF TERPADU MEMBACA DAN MENULIS 
  • Membentuk kelompok yang anggotanya 4-5 orang yang secara heterogen
  • Guru memberikan wacana/kliping sesuai dengan topik pembelajaran
  • Siswa bekerjasama saling membacakan dan menemukan ide pokok dan memberikan tanggapan terhadap wacana/kliping dan ditulis pada selembar kertas
  • Mempresentasikan/membacakan hasil kelompok
  • Guru membuat kesimpulan bersama
  • Penutup
MODEL COURSE REVIEW HORAY
  • Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  • Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi
  • Memberikan kesempatan peserta didik tanya jawab
  • Untuk menguji pemahaman, peserta didik disuruh membuat kotak 9/16/25 sesuai dengan kebutuhan dan tiap kotak diisi angka sesuai dengan selera masing-masing peserta didik
  • Guru membaca soal secara acak dan peserta didik menulis jawaban di dalam kotak yang nomornya disebutkan guru dan langsung didiskusikan, kalau benar diisi tanda benar (V) dan jika salah diisi dengan tanda silang (X)
  • Siswa yang sudah mendapat tanda (V) harus segera berteriak horay atau yel-yel laninnya
  • Nilai peserta didik dihitung dari jawaban benar dan jumlah horay yang diperoleh
  • Penutup
MODEL GROUP TO GROUP EXCHANGE
  • Guru membagi kelas dalam beberapa kelompok heterogen, diusahakan tugas masing-masing kelompok berbeda
  • Berikan cukup waktu untuk berdiskusi dan mempersiapkan bagaimana mereka dapat menyajikan topik yang telah mereka kerjakan
  • Bila diskusi telah selesai, mintalah kelompok memilih juru bicaranya. Undanglah setiap juru bicara menyampaikan kepada kelompok lain
  • Setelah presentasi singkat, doronglah peserta didik bertanya pada presenter atau tawaran pandangan  mereka sendiri. Biarkan anggota juru bicara kelompok menanggapi
  • Lanjutkan sisa presentasi agar setiap kelompok memberikan informasi dan merespon pertanyaan juga komentar peserta. Bandingkan dan bedakan pandangan serta informasi yang saling ditukarkan.
MODEL TALKING STIK
  • Guru menyiapkan sebuah tongkat
  • Guru menyampaikan materi pokok yang akan dipelajari, kemudian memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk membaca dan mempelajari materi pada buku pegangannya atau buku paketnya
  • Setelah selesai membaca buku dan mempelajarinya, lalu menyuruh peserta didik untuk menutup bukunya
  • Guru mengambil tongkat dan memberikan kepada peserta didik, kemudian peserta didik menyerahkan tongkat tersebut secara bergantian ke temannya sambil menyangikan sebuah lagu (usahakan lagunya yang relevan dengan pokok bahasan yang dipelajari saat itu) setelah itu guru memberikan pertanyaan dan peserta didik yang memegang tongkat tersebut harus menjawabnya. Demikian seterusnya sampai sebagian besar peserta didik mendapat bagian untuk menjawab pertanyaan dari guru
  • Guru memberikan kesimpulan
  • Evaluasi
  • Simpulan
MODEL ARISAN
  • Bentuk kelompok + 4 orang setiap kelompok secara heterogen
  • Kertas jawaban dibagikan pada peserta didik, masing-masing 1 kartu soal digulung dan dimasukkan ke dalam wadah/tempat
  • Wadah yang telah berisi gulungan soal dikocok, kemudian salah satu dikeluarkan/diambil. Selanjutnya dibacakan agar dijawab oleh peserta didik yang memegang kartu jawaban
  • Apabila jawaban benar maka peserta didik dipersilakan tepuk tangan atau yel-yel lainnya
  • Setiap jawaban yang benar diberi poin 1 sebagai nilai kelompok sehingga nilai total kelompok merupakan penjumlahan poin dari para anggotanya
  • Dan seterusnya.
MODEL LINGKARAN KECIL-LINGKARAN BESAR
  • Separuh kelas berdiri membentuk lingkaran kecil dan menghadap keluar
  • Separuh kelas lainnya membentuk lingkaran di luar lingkaran pertama, menghadap ke dalam
  • Dua peserta didik yang berpasangan dari lingkaran kecil dan besar berbagi informasi. Pertukaran informasi ini bisa dilakukan oleh semua pasangan dalam waktu yang bersamaan.
  • Kemudian peserta didik berada di lingkungan kecil diam di tempat, sementara peserta didik yang berada di lingkaran besar bergeser satu atau dua langkah searah jarum jam, sehingga masing-masing peserta didik mendapat pasangan baru.
  • Sekarang giliran peserta didik berada di lingkungan besar yang membagi informasi. Demikian seterusnya.

MODEL KEPALA BERNOMOR (NUMBERED HEADS TOGETHER)
  • Siswa dibagi dalam kelompok, setiap peserta didik dalam setiap kelompok mendapat nomor kepala
  • Guru memberikan tugas, diupayakan setiap kelompok mendapat tugas yang berbeda, dan masing-masing kelompok mengerjakannya
  • Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar, tiap anggota kelompok mencatat hasil diskusi
  • Setiap anggota kelompok memiliki tanggungjawab dan kesempatan yang sama untuk melaporkan hasil diskusinya
  • Guru memanggil salah satu nomor peserta didik dalam kelompok tertentu untuk melaporkan hasil diskusinya
  • Tanggapan dari teman yang lain dalam kelompoknya, kemudian dapat disempurnakan dari kelompok lain
  • Selanjutnya guru menunjuk nomor yang lain di kelompok lain dengan tugas yang berbeda
  • Simpulan/klarifikasi guru
MODEL KEPALA BERNOMOR STRUKTUR
  • Siswa dibagi dalam kelompok, dan setiap peserta didik mendapat nomor kepala
  • Penugasan diberikan kepada setiap peserta didik berdasarkan nomornya terhadap tugas yang berangkai. Misalnya: Siswa nomor satu bertugas mencatat soal. Siswa nomor dua mengerjakan soal dan peserta didik nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya.
  • Jika perlu, guru bisa menyuruh kerjasama antar kelompok. Siswa disuruh keluar dari kelompoknya dan bergabung bersama beberapa peserta didik bernomor sama dari kelompok lain. Dalam kesempatan ini peserta didik dengan tugas yang sama bisa saling membantu atau mencocokkan hasil kerjasama mereka
  • Laporan hasil kelompok dan tanggapan dari kelompok yang lain
  • Simpulan
MODEL ROLE PLAYING
  • Guru menyiapkan/menyusun skenario yang akan ditampilkan
  • Menunjuk beberapa peserta didik untuk mempelajari skenario sebelum berlangsungnya pembelajaran
  • Guru membentuk kelompok peserta didik yang anggotanya 5 orang
  • Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai dalam pembelajaran
  • Memanggil para peserta didik yang sudah ditunjuk untuk melakukan skenario yang sudah dipersiapkan
  • Masing-masing peserta didik duduk dikelompoknya masing-masing sambil memperhatikan/mengamati skenario yang sedang diperagakan
  • Setelah selesai dipentaskan, masing-masing peserta didik diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas
  • Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya
  • Guru memberikan simpulan secara umum
  • Evaluasi
  • Penutup
MODEL SCRAMBLE
  • Media:
  • Buatlah pertanyaan yang sesuai dengan materi
  • Buat jawaban yang diacak hurufnya
  • Guru menyajikan materi yang sesuai dengan kompetensi
  • Membagikan lembar kerja sesuai dengan contoh
MODEL STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING
  • Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  • Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi
  • Memberikan kesempatan peserta didik untuk menjelaskan kepada pesarta lainnya baik melalui bagan/peta konsep maupun yang lainnya
  • Guru menyimpulkan ide/pendapat dari peserta didik
  • Guru menerangkan semua materi yang disajikan saat itu
  • Penutup
MODEL TIM SISWA-KELOMPOK PRESTASI (STUDENT TEAMS-ACHIEVEMENT DIVISION)
  • Membentuk kelompok yang beranggotakan 3-5 orang secara heterogen
  • Guru menyajikan materi pelajaran
  • Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan anggota kelompok yang menguasai diminta menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota dalam kelompok itu mengerti/memahami
  • Guru memberikan kuis/pertanyaan kepada seluruh peserta didik. Pada saat menjawab kuis tidak boleh saling membantu
  • Guru memberi evaluasi
  • Simpulan
MODEL TAKE AND GIVE
  • Siapkan kelas sebagaimana mestinya
  • Jelaskan materi sesuai kompetensi + 45 menit
  • Untuk memantapkan penguasaan peserta didik, setiap peserta didik diberi masing-masing satu kartu untuk dipelajari (dihapal) lebih kurang 5 menit
  • Semua peserta didik disuruh berdiri dan mencari pasangan untuk saling menginformasikan materi sesuai kartu masing-masing, dan setiap peserta didik harus mencatat nama pasangannya pada kartu kontrol
  • Demikian seterusnya sampai setiap peserta dapat saling memberi dan menerima materi masing-masing
  • Untuk mengevaluasi keberhasilan, berikan peserta didik pertanyaan yang sesuai dengan kartunya (kartu orang lain)
  • Simpulan

MODEL TEBAK KATA
  • Jelaskan materi + 45 menit
  • Suruhlah peserta didik berdiri di depan kelas dan berpasangan
  • Seorang peserta didik diberi kartu yang berukuran 10 x 10 Cm yang nanti dibacakan pada pasangannya. Seorang peserta didik lainnya diberi kartu berukuran 5 x 2 Cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat) kemudian ditempelkan di dahi atau diselipkan di telinga
  • Sementara peserta didik yang membawa kartu 10 x 10 Cm membacakan kata-kata yang tertulis didalamnya. Sementara pasangannya menebak apa yang dimaksud pada kartu 10 x 10 Cm. Jawab dengan tepat dan sesuai yang tertulis pada kartu yang ditempel di dahi
  • Apabila jawabannya tepat (sesuai yang tertulis pada kartu) maka pasangan ini boleh duduk. Bila belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan boleh mengarahkan dengan kata-kata lain asal jangan langsung memberi jawabannya
  • Dan seterusnya sampai selesai
  • Penutup dan simpulan
Model Word Square
Media:
  • Buat kotak sesuai keperluan
  • Buat kotak sesuai dengan materi
  • Langkah-langkah:
  • Sampaikan materi sesuai kompetensi
  • Bagikan lembar kegiatan sesuai contoh
  • Siswa disuruh menjawab soal kemudian mengarsir huruf dalam kotak sesuai jawaban
  • Berikan poin setiap jawaban dalam kotak.

Macam-macam model pembelajaran

Macam-macam model pembelajaran

Dalam prakteknya, kita (guru) harus ingat bahwa tidak ada model pembelajaran yang paling tepat untuk segala situasi dan kondisi. Oleh karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi guru itu sendiri.
Berikut ini disajikan beberapa model pembelajaran, untuk dipilih dan dijadikan alternatif sehingga cocok untuk situasi dan kondisi yang dihadapi. Akan tetapi sajian yang dikemukakan pengantarnya berupa pengertian dan rasional serta sintaks (prosedur) yang sifatnya prinsip, modifikasinya diserahkan kepada guru untuk melakukan penyesuaian, penulis yakin kreativitas para guru sangat tinggi.
1. Koperatif (CL, Cooperative Learning).
Pembelajaran koperatif sesuai dengan fitrah manusia sebagai makhluk sosial yang penuh ketergantungan dengan orang lain, mempunyai tujuan dan tanggung jawab bersama, pembagian tugas, dan rasa senasib. Dengan memanfaatkan kenyatan itu, belajar berkelompok secara koperatif, siswa dilatih dan dibiasakan untuk saling berbagi (sharing) pengetahuan, pengalaman, tugas, tanggung jawab. Saling membantu dan berlatih beinteraksi-komunikasi-sosialisasi karena koperatif adalah miniature dari hidup bermasyarakat, dan belajar menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing.
Jadi model pembelajaran koperatif adalah kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkontruksi konsep, menyelesaikan persoalan, atau inkuiri. Menurut teori dan pengalaman agar kelompok kohesif (kompak-partisipatif), tiap anggota kelompok terdiri dari 4 – 5 orang, siswa heterogen (kemampuan, gender, karekter), ada control dan fasilitasi, dan meminta tanggung jawab hasil kelompok berupa laporan atau presentasi.
Sintaks pembelajaran koperatif adalah informasi, pengarahan-strategi, membentuk kelompok heterogen, kerja kelompok, presentasi hasil kelompok, dan pelaporan.
2. Kontekstual (CTL, Contextual Teaching and Learning)
Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa (daily life modeling), sehingga akan terasa manfaat dari materi yang akan disajkan, motivasi belajar muncul, dunia pikiran siswa menjadi konkret, dan suasana menjadi kondusif – nyaman dan menyenangkan. Prinsip pembelajaran kontekstual adalah aktivitas siswa, siswa melakukan dan mengalami, tidak hanya menonton dan mencatat, dan pengembangan kemampuan sosialisasi.
Ada tujuh indikator pembelajaran kontekstual sehingga bisa dibedakan dengan model lainnya, yaitu modeling (pemusatan perhatian, motivasi, penyampaian kompetensi-tujuan, pengarahan-petunjuk, rambu-rambu, contoh), questioning (eksplorasi, membimbing, menuntun, mengarahkan, mengembangkan, evaluasi, inkuiri, generalisasi), learning community (seluruh siswa partisipatif dalam belajar kelompok atau individual, minds-on, hands-on, mencoba, mengerjakan), inquiry (identifikasi, investigasi, hipotesis, konjektur, generalisasi, menemukan), constructivism (membangun pemahaman sendiri, mengkonstruksi konsep-aturan, analisis-sintesis), reflection (reviu, rangkuman, tindak lanjut), authentic assessment (penilaian selama proses dan sesudah pembelajaran, penilaian terhadap setiap aktvitas-usaha siswa, penilaian portofolio, penilaian seobjektif-objektifnya dari berbagai aspek dengan berbagai cara).
3. Realistik (RME, Realistic Mathematics Education)
Realistic Mathematics Education (RME) dikembangkan oleh Freud di Belanda dengan pola guided reinvention dalam mengkontruksi konsep-aturan melalui process of mathematization, yaitu matematika horizontal (tools, fakta, konsep, prinsip, algoritma, aturan untuk digunakan dalam menyelesaikan persoalan, proses dunia empirik) dan vertikal (reoorganisasi matematik melalui proses dalam dunia rasio, pengembangan matematika).
Prinsip RME adalah aktivitas (doing) konstruksivis, realitas (kebermaknaan proses-aplikasi), pemahaman (menemukan-informal daam konteks melalui refleksi, informal ke formal), inter-twinment (keterkaitan-intekoneksi antar konsep), interaksi (pembelajaran sebagai aktivitas sosial, sharing), dan bimbingan (dari guru dalam penemuan).
4. Pembelajaran Langsung (DL, Direct Learning)
Pengetahuan yang bersifat informasi dan prosedural yang menjurus pada keterampilan dasar akan lebih efektif jika disampaikan dengan cara pembelajaran langsung. Sintaknya adalah menyiapkan siswa, sajian informasi dan prosedur, latihan terbimbing, refleksi, latihan mandiri, dan evaluasi. Cara ini sering disebut dengan metode ceramah atau ekspositori (ceramah bervariasi).
5. Pembelajaran Berbasis masalah (PBL, Problem Based Learning)
Kehidupan adalah identik dengan menghadapi masalah. Model pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan aktual siswa, untuk merangsang kemampuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap hatrus dipelihara adalah suasana kondusif, terbuka, negosiasi, demokratis, suasana nyaman dan menyenangkan agar siswa dapat berpikir optimal.
Indikator model pembelajaran ini adalah metakognitif, elaborasi (analisis), interpretasi, induksi, identifikasi, investigasi, eksplorasi, konjektur, sintesis, generalisasi, dan inkuiri
6. Problem Solving
Dalam hal ini masalah didefinisikan sebagai suatu persoalan yang tidak rutin, belum dikenal cara penyelesaiannya. Justru problem solving adalah mencari atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, .atau algoritma). Sintaknya adalah: sajikan permasalahan yang memenuhi kriteria di atas, siswa berkelompok atau individual mengidentifikasi pola atau aturan yang disajikan, siswa mengidentifkasi, mengeksplorasi,menginvestigasi, menduga, dan akhirnya menemukan solusi.
7. Problem Posing
Bentuk lain dari problem posing adalah problem posing, yaitu pemecahan masalah dengan melalui elaborasi, yaitu merumuskan kembali masalah menjadi bagian-bagian yang lebih simple sehingga dipahami. Sintaknya adalah: pemahaman, jalan keluar, identifikasi kekeliruan, menimalisasi tulisan-hitungan, cari alternative, menyusun soal-pertanyaan.
8. Problem Terbuka (OE, Open Ended)
Pembelajaran dengan problem (masalah) terbuka artinya pembelajaran yang menyajikan permasalahan dengan pemecahan berbagai cara (flexibility) dan solusinya juga bisa beragam (multi jawab, fluency). Pembelajaran ini melatih dan menumbuhkan orisinilitas ide, kreativitas, kognitif tinggi, kritis, komunikasi-interaksi, sharing, keterbukaan, dan sosialisasi. Siswa dituntut untuk berimprovisasi mengembangkan metode, cara, atau pendekatan yang bervariasi dalam memperoleh jawaban, jawaban siswa beragam. Selanjutnya siswa juga diminta untuk menjelaskan proses mencapai jawaban tersebut. Dengan demikian model pembelajaran ini lebih mementingkan proses daripada produk yang akan membentuk pola pikir, keterpasuan, keterbukaan, dan ragam berpikir.
Sajian masalah haruslah kontekstual kaya makna secara matematik (gunakan gambar, diagram, table), kembangkan permasalahan sesuai dengan kemampuan berpikir siswa, kaitkan dengan materi selanjutnya, siapkan rencana bimibingan (sedikit demi sedikit dilepas mandiri).
Sintaknya adalah menyajikan masalah, pengorganisasian pembelajaran, perhatikan dan catat respon siswa, bimbingan dan pengarahan, membuat kesimpulan.
9. Probing-prompting
Teknik probing-prompting adalah pembelajaran dengan cara guru menyajikan serangkaian pertanyaan yang sifatnya menuntun dan menggali sehingga terjadi proses berpikir yang mengaitkan pengetahuan setiap siswa dan pengalamannya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari. Selanjutnya siswa mengkonstruksi konsep-prinsip-aturan menjadi pengetahuan baru, dengan demikian pengetahuan baru tidak diberitahukan.
Dengan model pembelajaran ini proses tanya jawab dilakukan dengan menunjuk siswa secara acak sehingga setiap siswa mau tidak mau harus berpartisipasi aktif, siswa tidak bisa menghindar dari proses pembelajaran, setiap saat ia bisa dilibatkan dalam proses tanya jawab. Kemungkinan akan terjadi suasana tegang, namun demikian bisa dibiasakan. Untuk mengurangi kondisi tersebut, guru hendaknya serangkaian pertanyaan disertai dengan wajah ramah, suara menyejukkan, nada lembut. Ada canda, senyum, dan tertawa, sehingga suasana menjadi nyaman, menyenangkan, dan ceria. Jangan lupa, bahwa jawaban siswa yang salah harus dihargai karena salah adalah cirinya dia sedang belajar, ia telah berpartisipasi
10. Pembelajaran Bersiklus (cycle learning)
Ramsey (1993) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif secara bersiklus, mulai dari eksplorasi (deskripsi), kemudian eksplanasi (empiric), dan diakhiri dengan aplikasi (aduktif). Eksplorasi berarti menggali pengetahuan prasyarat, eksplanasi berarti mengenalkan konsep baru dan alternative pemecahan, dan aplikasi berarti menggunakan konsep dalam konteks yang berbeda.
11. Reciprocal Learning
Weinstein & Meyer (1998) mengemukakan bahwa dalam pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) mengemukan bahwa belajar efektif dengan cara membaca bermakna, merangkum, bertanya, representasi, hipotesis.
Untuk mewujudkan belajar efektif, Donna Meyer (1999) mengemukakan cara pembelajaran resiprokal, yaitu: informasi, pengarahan, berkelompok mengerjakan LKSD-modul, membaca-merangkum.
12. SAVI
Pembelajaran SAVI adalah pembelajaran yang menekankan bahwa belajar haruslah memanfaatkan semua alat indra yang dimiliki siswa. Istilah SAVI sendiri adalah kependekan dari: Somatic yang bermakna gerakan tubuh (hands-on, aktivitas fisik) di mana belajar dengan mengalami dan melakukan; Auditory yang bermakna bahwa belajar haruslah dengan melaluui mendengarkan, menyimak, berbicara, presentasi, argumentasi, mengemukakan penndepat, dan menanggapi; Visualization yang bermakna belajar haruslah menggunakan indra mata melalui mengamati, menggambar, mendemonstrasikan, membaca, menggunakan media dan alat peraga; dan Intellectualy yang bermakna bahwa belajar haruslah menggunakan kemampuan berpikir (minds-on) belajar haruslah dengan konsentrasi pikiran dan berlatih menggunakannya melalui bernalar, menyelidiki, mengidentifikasi, menemukan, mencipta, mengkonstruksi, memecahkan masalah, dan menerapkan.
13. TGT (Teams Games Tournament)
Penerapan model ini dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bisa berbeda. Setelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamika kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskusi nyaman dan menyenangkan seperti dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap terbuka, ramah , lembut, santun, dan ada sajian bodoran. Setelah selesai kerja kelompok sajikan hasil kelompok sehingga terjadi diskusi kelas.
Jika waktunya memungkinkan TGT bisa dilaksanakan dalam beberapa pertemuan, atau dalam rangka mengisi waktu sesudah UAS menjelang pembagian raport. Sintaknya adalah sebagai berikut:
a. Buat kelompok siswa heterogen 4 orang kemudian berikan informasi pokok materi dan \mekanisme kegiatan
b. Siapkan meja turnamen secukupnya, missal 10 meja dan untuk tiap meja ditempati 4 siswa yang berkemampuan setara, meja I diisi oleh siswa dengan level tertinggi dari tiap kelompok dan seterusnya sampai meja ke-X ditepati oleh siswa yang levelnya paling rendah. Penentuan tiap siswa yang duduk pada meja tertentu adalah hasil kesepakatan kelompok.
c. Selanjutnya adalah pelaksanaan turnamen, setiap siswa mengambil kartu soal yang telah disediakan pada tiap meja dan mengerjakannya untuk jangka waktu terttentu (misal 3 menit). Siswa bisa mengerjakan lebih dari satu soal dan hasilnya diperiksa dan dinilai, sehingga diperoleh skor turnamen untuk tiap individu dan sekaligus skor kelompok asal. Siswa pada tiap meja turnamen sesuai dengan skor yang diperolehnya diberikan sebutan (gelar) superior, very good, good, medium.
d. Bumping, pada turnamen kedua ( begitu juga untuk turnamen ketiga-keempat dst.), dilakukan pergeseran tempat duduk pada meja turnamen sesuai dengan sebutan gelar tadi, siswa superior dalam kelompok meja turnamen yang sama, begitu pula untuk meja turnamen yang lainnya diisi oleh siswa dengan gelar yang sama.
e. Setelah selesai hitunglah skor untuk tiap kelompok asal dan skor individual, berikan penghargaan kelompok dan individual.
14. VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)
Model pembelajaran ini menganggap bahwa pembelajaran akan efektif dengan memperhatikan ketiga hal tersebut di atas, dengan perkataan lain manfaatkanlah potensi siwa yang telah dimilikinya dengan melatih, mengembangkannya. Istilah tersebut sama halnya dengan istilah pada SAVI, dengan somatic ekuivalen dengan kinesthetic.
15. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)
Model pembelajaran ini mirip dengan SAVI dan VAK, bedanya hanyalah pada Repetisi yaitu pengulangan yang bermakna pendalaman, perluasan, pemantapan dengan cara siswa dilatih melalui pemberian tugas atau quis.
16. TAI (Team Assisted Individualy)
Terjemahan bebas dari istilah di atas adalah Bantuan Individual dalam Kelompok (BidaK) dengan karateristirk bahwa (Driver, 1980) tanggung jawab belajar adalah pada siswa. Oleh karena itu siswa harus membangun pengetahuan tidak menerima bentuk jadi dari guru. Pola komunikasi guru-siswa adalah negosiasi dan bukan imposisi-intruksi.
Sintaksi BidaK menurut Slavin (1985) adalah: (1) buat kelompok heterogen dan berikan bahan ajar berupak modul, (2) siswa belajar kelompok dengan dibantu oleh siswa pandai anggota kelompok secara individual, saling tukar jawaban, saling berbagi sehingga terjadi diskusi, (3) penghargaan kelompok dan refleksi serta tes formatif.
17. STAD (Student Teams Achievement Division)
STAD adalah salah satu model pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen (4-5 orang), diskusikan bahan belajar-LKS-modul secara kolabratif, sajian-presentasi kelompok sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa atau kelompok, umumkan rekor tim dan individual dan berikan reward.
18. NHT (Numbered Head Together)
NHT adalah salah satu tipe dari pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen dan tiap siswa memiliki nomor tertentu, berikan persoalan materi bahan ajar (untuk tiap kelompok sama tapi untuk tiap siswa tidak sama sesuai dengan nomor siswa, tiap siswa dengan nomor sama mendapat tugas yang sama) kemudian bekerja kelompok, presentasi kelompok dengan nomor siswa yang sama sesuai tugas masing-masing sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan beri reward.
19. Jigsaw
Model pembelajaran ini termasuk pembelajaran koperatif dengan sintaks seperti berikut ini. Pengarahan, informasi bahan ajar, buat kelompok heterogen, berikan bahan ajar (LKS) yang terdiri dari beberapa bagian sesuai dengan banyak siswa dalam kelompok, tiap anggota kelompok bertugas membahas bagian tertentu, tiap kelompok bahan belajar sama, buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar yang sama sehingga terjadi kerja sama dan diskusi, kembali ke kelompok asal, pelaksanaan tutorial pada kelompok asal oleh anggota kelompok ahli, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
20. TPS (Think Pairs Share)
Model pembelajaran ini tergolong tipe koperatif dengan sintaks: Guru menyajikan materi klasikal, berikan persoalan kepada siswa dan siswa bekerja kelompok dengan cara berpasangan sebangku-sebangku (think-pairs), presentasi kelompok (share), kuis individual, buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.
21. GI (Group Investigation)
Model koperatif tipe GI dengan sintaks: Pengarahan, buat kelompok heterogen dengan orientasi tugas, rencanakan pelaksanaan investigasi, tiap kelompok menginvestigasi proyek tertentu (bisa di luar kelas, misal mengukur tinggi pohon, mendata banyak dan jenis kendaraan di dalam sekolah, jenis dagangan dan keuntungan di kantin sekolah, banyak guru dan staf sekolah), pengolahan data penyajian data hasil investigasi, presentasi, kuis individual, buat skor perkembangan siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.
22. MEA (Means-Ends Analysis)
Model pembelajaran ini adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan sintaks: sajikan materi dengan pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristic, elaborasi menjadi sub-sub masalah yang lebih sederhana, identifikasi perbedaan, susun sub-sub masalah sehingga terjadi koneksivitas, pilih strategi solusi.
23. CPS (Creative Problem Solving)
Ini juga merupakan variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah melalui teknik sistematik dalam mengorganisasikan gagasan kreatif untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Sintaksnya adalah: mulai dari fakta aktual sesuai dengan materi bahan ajar melalui tanya jawab lisan, identifikasi permasalahan dan fokus-pilih, mengolah pikiran sehingga muncul gagasan orisinil untuk menentukan solusi, presentasi dan diskusi.
24. TTW (Think Talk Write)
Pembelajaran ini dimulai dengan berpikir melalui bahan bacaan (menyimak, mengkritisi, dan alternative solusi), hasil bacaannya dikomunikasikan dengan presentasi, diskusi, dan kemudian buat laporan hasil presentasi. Sintaknya adalah: informasi, kelompok (membaca-mencatatat-menandai), presentasi, diskusi, melaporkan.
25. TS-TS (Two Stay – Two Stray)
Pembelajaran model ini adalah dengan cara siswa berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan kelompok lain. Sintaknya adalah kerja kelompok, dua siswa bertamu ke kelompok lain dan dua siswa lainnya tetap di kelompoknya untuk menerima dua orang dari kelompok lain, kerja kelompok, kembali ke kelompok asal, kerja kelompok, laporan kelompok.
26. CORE (Connecting, Organizing, Refleting, Extending)
Sintaknya adalah (C) koneksi informasi lama-baru dan antar konsep, (0) organisasi ide untuk memahami materi, (R) memikirkan kembali, mendalami, dan menggali, (E) mengembangkan, memperluas, menggunakan, dan menemukan.
27. SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)
Pembelajaran ini adalah strategi membaca yang dapat mengembangkan meta kognitif siswa, yaitu dengan menugaskan siswa untuk membaca bahan belajar secara seksama-cermat, dengan sintaks: Survey dengan mencermati teks bacaan dan mencatat-menandai kata kunci, Question dengan membuat pertanyaan (mengapa-bagaimana, darimana) tentang bahan bacaan (materi bahan ajar), Read dengan membaca teks dan cari jawabanya, Recite dengan pertimbangkan jawaban yang diberikan (catat-bahas bersama), dan Review dengan cara meninjau ulang menyeluruh
28. SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)
SQ4R adalah pengembangan dari SQ3R dengan menambahkan unsur Reflect, yaitu aktivitas memberikan contoh dari bahan bacaan dan membayangkan konteks aktual yang relevan.
29. MID (Meaningful Instructionnal Design)
Model ini adalah pembelajaran yang mengutamakan kebermaknaan belajar dan efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja-aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis. Sintaknya adalah (1) lead-in dengan melakukan kegiatan yang terkait dengan pengalaman, analisis pengalaman, dan konsep-ide; (2) reconstruction melakukan fasilitasi pengalaman belajar; (3) production melalui ekspresi-apresiasi konsep
30. KUASAI
Pembelajaran akan efektif dengan melibatkan enam tahap berikut ini, Kerangka pikir untuk sukses, Uraikan fakta sesuai dengan gaya belajar, Ambil pemaknaan (mengetahui-memahami-menggunakan-memaknai), Sertakan ingatan dan hafalkan kata kunci serta koneksinya, Ajukan pengujian pemahaman, dan Introspeksi melalui refleksi diri tentang gaya belajar.
31. CRI (Certainly of Response Index)
CRI digunakan untuk mengobservasi proses pembelajaran yang berkenaan dengan tingkat keyakinan siswa tentang kemampuan yang dimilkinya untuk memilih dan menggunakan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hutnal (2002) mengemukakan bahwa CRI menggunakan rubric dengan penskoran 0 untuk totally guested answer, 1 untuk amost guest, 2 untuk not sure, 3 untuk sure, 4 untuk almost certain, dn 5 untuk certain.
32. DLPS (Double Loop Problem Solving)
DPLS adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan penekanan pada pencarian kausal (penyebab) utama daritimbulnya masalah, jadi berkenaan dengan jawaban untuk pertanyaan mengapa. Selanutnya menyelesaikan masalah tersebut dengan cara menghilangkan gap yang menyebabkan munculnya masalah tersebut.
Sintaknya adalah: identifkasi, deteksi kausal, solusi tentative, pertimbangan solusi, analisis kausal, deteksi kausal lain, dan rencana solusi yang terpilih. Langkah penyelesaian masalah sebagai berikut: menuliskan pernyataan masalah awal, mengelompokkan gejala, menuliskan pernyataan masalah yang telah direvisi, mengidentifikasi kausal, implementasi solusi, identifikasi kausal utama, menemukan pilihan solusi utama, dan implementasi solusi utama.
33. DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)
DMR adalah pembelajaran yang berorientasi pada pembentukan, penggunaan, dan pemanfaatan berbagai representasi dengan setting kelas dan kerja kelompok. Sintaksnya adalah: persiapan, pendahuluan, pengembangan, penerapan, dan penutup.
34. CIRC (Cooperative, Integrated, Reading, and Composition)
Terjemahan bebas dari CIRC adalah komposisi terpadu membaca dan menulis secara koperatif –kelompok. Sintaksnya adalah: membentuk kelompok heterogen 4 orang, guru memberikan wacana bahan bacaan sesuai dengan materi bahan ajar, siswa bekerja sama (membaca bergantian, menemukan kata kunci, memberikan tanggapan) terhadap wacana kemudian menuliskan hasil kolaboratifnya, presentasi hasil kelompok, refleksi.
35. IOC (Inside Outside Circle)
IOC adalah model pembelajaran dengan sistim lingkaran kecil dan lingkaran besar (Spencer Kagan, 1993) di mana siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dengan singkat dan teratur. Sintaksnya adalah: Separuh dari jumlah siswa membentuk lingkaran kecil menghadap keluar, separuhnya lagi membentuk lingkaran besar menghadap ke dalam, siswa yang berhadapan berbagi informasi secara bersamaan, siswa yang berada di lingkaran luar berputar kemudian berbagi informasi kepada teman (baru) di depannya, dan seterusnya.
36. Tari Bambu
Model pembelajaran ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk berbagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda secara teratur. Strategi ini cocok untuk bahan ajar yang memerlukan pertukaran pengalaman dan pengetahuan antar siswa. Sintaksnya adalah: Sebagian siswa berdiri berjajar di depan kelas atau di sela bangku-meja dan sebagian siswa lainnya berdiri berhadapan dengan kelompok siswa pertama, siswa yang berhadapan berbagi pengalaman dan pengetahuan, siswa yang berdiri di ujung salah satu jajaran pindah ke ujung lainnya pada jajarannya, dan kembali berbagai informasi.
37. Artikulasi
Artikulasi adlah model pembelajaran dengan sintaks: penyampaian kompetensi, sajian materi, bentuk kelompok berpasangan sebangku, salah satu siswa menyampaikan materi yang baru diterima kepada pasangannya kemudian bergantian, presentasi di depan hasil diskusinya, guru membimbing siswa untuk menyimpulkan.
38. Debate
Debat adalah model pembalajaran dengan sisntaks: siswa menjadi 2 kelompok kemudian duduk berhadapan, siswa membaca materi bahan ajar untuk dicermati oleh masing-masing kelompok, sajian presentasi hasil bacaan oleh perwakilan salah satu kelompok kemudian ditanggapi oleh kelompok lainnya begitu seterusnya secara bergantian, guru membimbing membuat kesimpulan dan menambahkannya biola perlu.
39. Role Playing
Sintak dari model pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan skenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi, menunjuk siswa untuk melakonkan skenario yang telah dipelajarinya, kelompok siswa membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan kesimpulan dan refleksi.
40. Talking Stick
Sintak pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan tongkat, sajian materi pokok, siswa membaca materi lengkap pada wacana, guru mengambil tongkat dan memberikan tongkat kepada siswa dan siswa yang kebagian tongkat menjawab pertanyaan dari guru, tongkat diberikan kepada siswa lain dan guru memberikan pertanyaan lagi dan seterusnya, guru membimbing kesimpulan-refleksi-evaluasi.
41. Snowball Throwing
Sintaknya adalah: Informasi materi secara umum, membentuk kelompok, pemanggilan ketua dan diberi tugas membahas materi tertentu di kelompok, bekerja kelompok, tiap kelompok menuliskan pertanyaan dan diberikan kepada kelompok lain, kelompok lain menjawab secara bergantian, penyimpulan, refleksi dan evaluasi.
42. Student Facilitator and Explaining
Langkah-langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian materi, siswa mengembangkannya dan menjelaskan lagi ke siswa lainnya, kesimpulan dan evaluasi, refleksi.
43. Course Review Horay
Langkah-langkahnya: informasi kompetensi, sajian materi, tanya jawab untuk pemantapan, siswa atau kelompok menuliskan nomor sembarang dan dimasukkan ke dalam kotak, guru membacakan soal yang nomornya dipilih acak, siswa yang punya nomor sama dengan nomor soal yang dibacakan guru berhak menjawab jika jawaban benar diberi skor dan siswa menyambutnya dengan yel hore atau yang lainnya, pemberian reward, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
44. Demostration
Pembelajaran ini khusus untuk materi yang memerlukan peragaan media atau eksperimen. Langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian gambaran umum materi bahan ajar, membagi tugas pembahasan materi untuk tiap kelompok, menunjuk siswa atau kelompok untuk mendemonstrasikan bagiannya, dikusi kelas, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
45. Explicit Instruction
Pembelajaran ini cocok untuk menyampaikan materi yang sifatnya algoritma-prosedural, langkah demi langkah bertahap. Sintaknya adalah: sajian informasi kompetensi, mendemontrasikan pengetahuan dan ketrampilan prosedural, membimbing pelatihan-penerapan, mengecek pemahaman dan balikan, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
46. Scramble
Sintaknya adalah: buatlah kartu soal sesuai marteri bahan ajar, buat kartu jawaban dengan diacak nomornya, sajikan materi, membagikan kartu soal pada kelompok dan kartu jawaban, siswa berkelompok mengerjakan soal dan mencari kartu soal untuk jawaban yang cocok.
47. Pair Checks
Siswa berkelompok berpasangan sebangku, salah seorang menyajikan persoalan dan temannya mengerjakan, pengecekan kebenaran jawaban, bertukar peran, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
48. Make-A Match
Guru menyiapkan kartu yang berisi persoalan-permasalahan dan kartu yang berisi jawabannya, setiap siswa mencari dan mendapatkan sebuah kartu soal dan berusaha menjawabnya, setiap siswa mencari kartu jawaban yang cocok dengan persoalannya siswa yang benar mendapat nilai-reward, kartu dikumpul lagi dan dikocok, untuk babak berikutnya pembelajaran seperti babak pertama, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
49. Mind Mapping
Pembelajaran ini sangat cocok untuk mereview pengetahuan awal siswa. Sintaknya adalah: informasi kompetensi, sajian permasalahan terbuka, siswa berkelompok untuk menanggapi dan membuat berbagai alternatif jawaban, presentasi hasil diskusi kelompok, siswa membuat kesimpulan dari hasil setiap kelompok, evaluasi dan refleksi.
50. Examples Non Examples
Persiapkan gambar, diagram, atau tabel sesuai materi bahan ajar dan kompetensi, sajikan gambar ditempel atau pakai OHP, dengan petunjuk guru siswa mencermati sajian, diskusi kelompok tentang sajian gambar tadi, presentasi hasil kelompok, bimbingan penyimpulan, evaluasi dan refleksi.
51. Picture and Picture
Sajian informasi kompetensi, sajian materi, perlihatkan gambar kegiatan berkaitan dengan materi, siswa (wakil) mengurutkan gambar sehingga sistematik, guru mengkonfirmasi urutan gambar tersebut, guru menanamkan konsep sesuai materi bahan ajar, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.
52. Cooperative Script
Buat kelompok berpasangan sebangku, bagikan wacana materi bahan ajar, siswa mempelajari wacana dan membuat rangkuman, sajian hasil diskusi oleh salah seorang dan yang lain menanggapi, bertukar peran, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.
53. LAPS-Heuristik
Heuristik adalah rangkaian pertanyaan yang bersifat tuntunan dalam rangka solusi masalah. LAPS ( Logan Avenue Problem Solving) dengan kata Tanya apa masalahnya, adakah alternative, apakah bermanfaat, apakah solusinya, dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya. Sintaks: pemahaman masalah, rencana, solusi, dan pengecekan.
54. Improve
Improve singkatan dari Introducing new concept, Metakognitive questioning, Practicing, Reviewing and reducing difficulty, Obtaining mastery, Verivication, Enrichment. Sintaknya adalah sajian pertanyaan untuk mengantarkan konsep, siswa latihan dan bertanya, balikan-perbaikan-pengayaan-interaksi.
55. Generatif
Basis generatif adalah konstruksivisme dengan sintaks orintasi-motivasi, pengungkapan ide-konsep awal, tantangan dan restrukturisasi sajian konsep, aplikasi, rangkuman, evaluasi, dan refleksi
56. Circuit Learning
Pembelajaran ini adalah dengan memaksimalkan pemberdayaan pikiran dan perasaan dengan pola bertambah dan mengulang. Sintaknya adalah kondisikan situasi belajar kondusif dan fokus, siswa membuat catatan kreatif sesuai dengan pola pikirnya-peta konsep-bahasa khusus, Tanya jawab dan refleksi
57. Complette Sentence
Pembelajaran dengan model melengkapi kalimat adalah dengan sintaks: sisapkan blanko isian berupa paragraf yang kalimatnya belum lengkap, sampaikan kompetensi, siswa ditugaskan membaca wacana, guru membentuk kelompok, LKS dibagikan berupa paragraph yang kaliatnya belum lengkap, siswa berkelompok melengkapi, presentasi.
58. Concept Sentence
Prosedurnya adalah penyampaian kompetensi, sajian materi, membentuk kelompok heterogen, guru menyiapkan kata kunci sesuai materi bahan ajar, tiap kelompok membuat kalimat berdasarkan kata kunci, presentasi.
59. Time Token
Model ini digunakan (Arebds, 1998) untuk melatih dan mengembangkan keterampilan sosial agar siswa tidak mendominasi pembicaraan atau diam sama sekali. Langkahnya adalah kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi, tiap siswa diberi kupon bahan pembicaraan (1 menit), siswa berbicara (pidato-tidak membaca) berdasarkan bahan pada kupon, setelah selesai kupon dikembalikan.
60. Take and Give
Model pembelajaran menerima dan memberi adalah dengan sintaks, siapkan kartu dengan yang berisi nama siswa – bahan belajar – dan nama yang diberi, informasikan kompetensi, sajian materi, pada tahap pemantapan tiap siswa disuruh berdiri dan mencari teman dan saling informasi tentang materi atau pendalaman-perluasannya kepada siswa lain kemudian mencatatnya pada kartu, dan seterusnya dengan siswa lain secara bergantian, evaluasi dan refleksi
61. Superitem
Pembelajaran ini dengan cara memberikan tugas kepada siswa secara bertingkat-bertahap dari simpel ke kompleks, berupa pemecahan masalah. Sintaksnya adalah ilustrasikan konsep konkret dan gunakan analogi, berikan latihan soal bertingkat, berikan soal tes bentuk super item, yaitu mulai dari mengolah informasi-koneksi informasi, integrasi, dan hipotesis.
62. Hibrid
Model hibrid adalah gabungan dari beberapa metode yang berkenaan dengan cara siswa mengadopsi konsep. Sintaknya adalah pembelajaran ekspositori, koperatif-inkuiri-solusi-workshop, virtual workshop menggunakan computer-internet.
63. Treffinger
Pembelajaran kreatif dengan basis kematangan dan pengetahuan siap. Sintaks: keterbukaan-urutan ide-penguatan, penggunaan ide kreatif-konflik internal-skill, proses rasa-pikir kreatif dalam pemecahan masalah secara mandiri melalui pemanasan-minat-kuriositi-tanya, kelompok-kerjasama, kebebasan-terbuka, reward.
64. Kumon
Pembelajaran dengan mengaitkan antar konsep, ketrampilan, kerja individual, dan menjaga suasana nyaman-menyenangkan. Sintaksnya adalah: sajian konsep, latihan, tiap siswa selesai tugas langsung diperiksa-dinilai, jika keliru langsung dikembalikan untuk diperbaiki dan diperiksa lagi, lima kali salah guru membimbing.
65. Quantum
Memandang pelaksanaan pembelajaran seperti permainan musik orkestra-simfoni. Guru harus menciptakan suasana kondusif, kohesif, dinamis, interaktif, partisipatif, dan saling menghargai. Prinsip quantum adalah semua berbicara-bermakna, semua mempunyai tujuan, konsep harus dialami, tiap usaha siswa diberi reward. Strategi quantum adalah tumbuhkan minat dengan AMBak, alami-dengan dunia realitas siswa, namai-buat generalisasi sampai konsep, demonstrasikan melalui presentasi-komunikasi, ulangi dengan Tanya jawab-latihan-rangkuman, dan rayakan dengan reward dengan senyum-tawa-ramah-sejuk-nilai-harapan.(muhfida.com)

01 May, 2016

SITUS DOWNLOAD SOFTWARE GRATIS

Daftar  Download Software Gratis Terbaru 

  1. Filehippo :
    http://filehippo.com/
    Filehippo sendiri menamai situsnya dengan "Download Free Software" Sebuah kerajaan software yang lengkap yang menyimpan ratusan ribu macam software yang semuanya bisa di download secara gratis seperti Adobe Reader, CCleaner, Mozilla Firefox, Picasa, Java, Recuva, Skype, uTorrent, VLC Media Player, WINRAR . filehippo merupakan salah satu situs yang selalu mengupdate aplikasi dengan yang paling baru bahkan tak jarang orang lebih memilih mendownload lewat situs filehippo dari pada ke situs resminya. Situs filehippo ini di desain agar semua lapisan masyarakat bisa dengan mudah mendownload file yang ada disana. Selain situs ini terlihat sangat keren dan simpel ada salah salah satu yang menarik dari situs ini adalah semua nama software mempunyai versi history misalkan saja sobat ingin mendownload browser mozilla disana sobat masih bisa mendownload versi lawasnya bahkan versi lawas dari beberapa tahun lalu masih bisa sobat download di filehippo. selain menyediakan banyak sekali macam software filehippo juga menyajikan tips tips serta berita seputar teknologi, software dan internet sehingga akan semakin membuat situs ini ramai dikunjungi dari belahan dunia. di sini sobat bisa menemukan berbagai macam software baik untuk Operating system windows maupun Mac. 

  2. Download.cnet 
    situs download aplikasi gratis download.cnet
    Situs ini tak jauh beda dengan filehippo dengan menamai dirinya dengan "Windows PC software downloads and reviews from CNET Download.com" download.com adalah situs yang menyedakan banyak sekali software seperti Avast Free Antivirus, AVG Free Antivirus, CCleaner, YAC, KMPlayer, YTD Video Downloader, Advanced System Care Free, DownloadApp, iObit Uninstaller, Free Youtube Downloader dan lain-lain. download.com sendiri adalah bagian dari cnet.com yang di buat pada tahun 1996. Di download.com ini sobat bisa mencari berbagai macam software dengan berbagai koleksi lengkap baik itu untuk Operating sistem windows maupun Mac, dan bahkan untuk android pun bisa dengan mudah di temukan di cnet. selain software dari berbagai OS disana juga banyak sekali artikel tentang tips trik komputer,   sobat juga bisa mencari software yang sedang populer melalui top download di menu sidebarnya. jika sobat mencari software paling up todate ya di download.cnet tempatnya. 
  • Softpedia 
    download software komputer gratis softpedia.com
    website Softpedia adalah situs yang berisi tentang segala macam informasi khususnya informasi tentang perangkat lunak dan download . Bagian utamanya adalah Windows, Mac , Mac PPC , Linux , Games, Handheld ( software mobile ) , Driver , Mobile dan News. Hal ini juga mencakup teknologi , ilmu pengetahuan , kesehatan dan hiburan topik dari sumber eksternal dan internal , selain itu softpedia juga mengulas banyak informasi tentang berbagai review game, ataupun software lainnya. Softpedia akan selalu siap memberikan software apa saja kepada siapa saja yang mencari disana. Situs yang hingga saat ini tercatat sudah di download lebih dari 3 milyar kali ini adalah situs freeware untuk OS windows dan juga Mac yang aman dan terpercaya untuk segala jenis software seperti Google Chrome, Malwarebytes Antimalware, Nero Free, Orca, Super Simple Video Converter, Picasa, Image Burn, Skype, Unlocker, Yahoo Messenger dan lain sebagainya  dalam setiap hari ratusan software di update di sana. jika sobat amati dalam sehari ada ratusan software yang ditambahkan disana jadi sobat bisa memantau berbagai macam aplikasi yang sedang diperbaharui disana. sobat juga bisa dengan mudah menemukan aplikasi apa saja yang baru di download dan paling banyak di download dalam hari itu. 

  • Softonic 
    download aplikasi dan software gratis  softonic.com
    Situs download software gratis berikutnya adalah sebuah situs yang menamainya dengan "App news and reviews, best software downloads and discovery" Nama softonic adalah situs yang menyediakan beraneka macam freeware untuk windows 7, 8, 10 ataupun OS Mac. situs ini populer dengan tempat download program gratis seperti Avast Free Antivirus, BSplayer, Mozilla Firefox, Hotspot Shield, Adobe Flash Player, iObit Malware Fighter, Skype, uTorrent, VLC Media Player, YTD Video Downloader. softonic juga merupakan situs yang tepat untuk dijadikan sebagai situs referensi yang mengulas banyak hal yang berbau tehnologi seperti aplikasi-aplikasi seperti game, program windows, mac, berita-berita terbaru tentang teknologi yang baru dirilis, tutorail game, atau software lainnya. Disana sobat juga bisa mengajukan pertanyaan ataupun menjawab seputar program dan teknologi lewat menu "answer" di bagian ask question. dan sobatpun juga bisa melihat history dari setiap pertanyaan yang pernah di tanyakan oleh setiap member disana lewat menu search disana.

  • Majorgeeks 
    download software aplikasi gratis terbaru majoorgeeks
    Jika masih belum puas dengan ke 3 situs besar di atas ada alternatif lain yaitu majoorgeek. sesuai dengan nama majoorgeeks adalah penyedia situs download aplikasi gratis untuk windows yang menggunakan konsep sederhana, seperti yang terlihat disana ada banyak sekali daftar software komputer yang bisa di download dengan mudah dan gratis.  

  • Snapfiles  
    download aplikasi pc terbaru snapfiles.com
    Alternatif download aplikasi terbaru lainnya adalah snapfiles yang akan melengkapi koleksi software sobat. Persis seperti situs-situs yang telah disebutkan di atas di situs ini juga banyak di jumpai berbagai macam program komputer terbaru seperti Avast Free Antivirus, CCleaner, Comodo Internet Security Premium, Auslogics Disk Defrag, Eusing Free Registry Cleaner, Freemake Video Converter, GIMP, PDFX Viewer, Recuva, Revo Uninstaller.  menu-menu yang terpampang jelas disana seperti Freeware, Shareware, Latest Downloads, Editor's Selections, Top 100, Portable,  dan lain sebagainya. 

  • Brothersoft 
    download software aplikasi komputer gratis brothersoft.com
    Selain menjadi pusat software yang gratis yang lengkap di brothersoft juga bisa sobat jadikan tempat mencari aplikasi dan game yang sedang populer di berbagai platfrom windows, android, mobile, Ipone, Ipad, sony, symbian, java, motorola, blackberry, dan lain sebagainya. situs ini sangat tepat bagi yang ingin mengetahui aplikasi yang sedang marak di download, dan semuanya bisa sobat download dengan gratis. untuk searching aplikasi silahkan sobat gunakan fitur kotak search untuk menemukan aplikasi apa saja. 

  • Sourceforge  
    https://sourceforge.net/
    sobat tentunya pernah mendownload software namun di arahkan ke situs soundforge dan ternyata. soundforge sendiri merupakan layanan berbasis web yang menawarkan repositori source code , mirror download , pelacakan bug dan fitur lainnya . Bertindak sebagai lokasi pusat yang pengembang perangkat lunak dapat digunakan untuk mengontrol dan mengelola pengembangan perangkat lunak bebas dan open source. pada tahun 2014 lalu Repositori SourceForge diklaim menjadi tuan rumah lebih dari 430.000 proyek dan memiliki lebih dari 3,7 juta pengguna. Mungkin situs ini bisa menjadi alternatif mencari berbagai program yang mungkin sulit sobat temukan di situs-situs lain. 

  • Filehorse
     http://www.filehorse.com/
    yang populer dengan semboyannya "Free Software Download for Windows" sehingga sangat cocok jika situs ini dijadikan ajang mencari software untuk OS windows. meskipun populer sebagai situs tempat aplikasi gratis windows filehorse juga menyediakan program untuk OS Mac. seperti situs pesaingnya filehippo dan kawan-kawan di situs ini juga tampak lebih memudahkan setiap pengunjung untuk mendownload program apa saja yang mereka mau dan mereka juga akan semakin lebih mudah menemukan aplikasi mana saja yang sedang dirilis. u 

  • Freewarefiles
    freewarefile ini adalah salah satu tempat favorit untuk mendowload software gratis dan terbaru dengan tampilan yang mirip dengan situs-situs download software pada umumnya sehingga tidak akan membingungkan oleh siapa saja yang ingin berburu sesuatu yang baru disana. jangan lupa untuk membookmark situs ini jika sobat ingin mengkoleksi lebih banyak lagi tetang situs besar terlngkap di dunia. 

  • Softwareinformer
    download program gratis terbaru sofware.informer.com
    Kalau situs download yang ini selain di gunakan sebagai tempat koleksi sofwtare gratis situs softwareinformer juga populer  untuk mengececk sebuah aplikasi apakah ada update terbaru atau tidak. Bukan itu saja software ini juga menyiadakan secara langsung link untuk mendownload update aplikasi tersebut. jika sobat menemukan software yang terbaru sobat bisa langsung mendownload software yang baru saja diceck tadi. situs ini populer dengan anekaragam software seperti Avira Free Antivirus, Avast Free Antivirus, Free 3GP Video Converter, Free MP3 Wma Converter, AVG Free Antivirus, Free Sound Recorder, Free Video to JPG Converter, Free DWG Viewer, 123 Solitaire Free dan masih banyak sekali software lainnya. Kedengaranya menarik ya.. 
  • Tips Cara Download di Situs Download Gratis


    Untuk sobat yang ingin mendownload software di situs-situs yang disebutkan di atas pastikan jangan sampai memilih link download yang salah mengingat banyak sekali iklan yang mempunyai tampilan menyerupai tombol aslinya seperti tombol download now, download here, direct download, play now, download this dan lain sebagainya yang sangat membingungkan namun ada beberapa tips bagaimana cara nya agar bisa mendapatkan file asli.
    1. Misalkan saja sobat mendownload atau mengunduh situs download.cnet, sobat bisa melihat filesize misalkan disana berukuran 6.36MB Maka ketika mendownlaod softwarenya seharusnya ukurannya sama dengan ukuran yang tercantum disana
      cara download software gratis di cnet.com
       
    2. Jika memang file yang sobat download itu benar maka ukurannya seharusnya sama.  jika tidak sama kemungkinan besar itu hanya file sampah dan silahkan di cancel saja silahkan cari tombol lainya saja sampai dapat.. hehe.. mudah bukan.. 
      cara mendownload file asli di situs dowload gratis